魔兽无双
不知不觉这个分支就这样改啊改的改了很多东西⋯⋯
然后又加了很多东西⋯⋯,如terrain,lighting,shading,fog等东东
索性结合起来做个小东西玩下,当然,目前还没有碰撞和打斗,所以目前还仅仅是一个样子而已
贴些图
不知不觉这个分支就这样改啊改的改了很多东西⋯⋯
然后又加了很多东西⋯⋯,如terrain,lighting,shading,fog等东东
索性结合起来做个小东西玩下,当然,目前还没有碰撞和打斗,所以目前还仅仅是一个样子而已
贴些图
最近molehill的研究停了一阵,转战研究flash移动设备的开发
移动设备上AIR2.7现在已经比较给力,虽然还有很多人不满意,不过确实带来了很多可能性。
因为现在molehill还不支持AIR,所以也不支持移动设备,所以跑flash 3D还是需要老东西。
今天拿出08年最后当时在我pc上的2500极限的版本,做了个nm3d mobile分支,试了一下在ipad上,果然受到种种限制,别说2500了,1000都没跑上,花了2多小时功夫终于跑起来900人:
好吧,我承认有点标题党了,不过其实也有点沾边, 经过周末的几次优化,并已修改了大部分渲染部分的代码……, 本魔把原来2500的NM3D极限提升到1万, 注意,这不是1万个三角面,而是一万个僵尸! 并在同一个画面!
基本是勉强能移动视角…
左图是windows效果(directX),右图是mac效果(openGL)
在mac下开windows虚拟机同时看openGL和directX的效果,是有些兼容性问题,很郁闷,暂无思路,还发现openGL和directX的画法也有不同,可能是这个导致,目前看还是先回到windows下继续开发吧。。。
尽管已经不更新接近2年了,但adobe这次的molehill还是挺给力的,“孵化器”发布后一直都想钻研一下,但现在平时工作实在太忙一直脱不开身,不过今天终于下定决心熬了一夜,狂写代码,渲染部分大改造,把噩梦引擎修改成了molehill版,也算与时俱进了。
好吧,我承认目前性能依然很差,也不知道是我写的真的很差还是我这台机器显卡差,总之还是没达到我的预期。而且噩梦引擎的很多加速技术也已经被molehill推翻了……这真杯具。
不过还是会努力继续创造新的一场噩梦的……
布鲁塔鲁斯的模型还算可以,主要渲染难度是5000多帧的动画。